Los objetos de aprendizaje.
“Los objetos de aprendizaje
se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser
utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la
tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se
incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes
de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada
por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de
aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen
los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de
aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como
a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje
apoyado por la tecnología."
Los objetos de aprendizaje
suponen, desde esta breve revisión, un avance hacia la sistematización del
desarrollo de materiales educativos que apoyen al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Para conocer más sobre estos, es preciso determinar e identificar cómo es que
se crean y analizar los elementos que lo componen, a fin de utilizarlos
adecuadamente para los fines con los que será diseñados. Es imprescindible
desarrollar guías de diseño de objetos de aprendizaje que permitirán la
construcción de éstos de manera homogénea, así como formular estrategias de uso
de manera interdisciplinaria con el propósito de que un solo objeto de
aprendizaje o la agrupación de varios de ellos, se utilicen en diferentes
contextos o temáticas educativas.
Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente
educativas al permitir:
·
Adquirir nuevos conocimientos.
·
Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de
decisiones.
·
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
·
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
Los videojuegos resultan potentes estrategias
metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un
entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
Existen diversos tipos de juegos entre
los cuales los que tienen mayor potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución de
problemas: por
ejemplo, ortográficos, matemáticos o lógicos. Por ejemplo Juegos de matemática (ángulos, teorema de Pitágoras,
operaciones, raíces y potencias, multiplicación y división, uso de la
calculadora) o de lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos, lectoescritura, vocabulario y ortografía.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que
para lograr un objetivo final el jugador debe utilizar determinados recursos
(materiales, humanos, poderes etc.) para alcanzar un resultado final. La toma
de decisiones, la administración de recursos y la planificación son las
principales habilidades que se ponen en juego.
Juegos de rol: en general recrean espacios o situaciones de
la vida real en las que el jugador asume un rol con determinadas
características y recursos. En el juego el personaje encarnado debe cumplir
determinada función en interacción con el entorno.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para
lograr un objetivo final el jugador debe, en general a través de un personaje
que controla, superar diversos obstáculos.
Juegos de simulación: son aquellos que simulan
fenómenos ya sea naturales, físicos, sociales, políticos, económicos. Se
caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas variables que influirán
en determinados resultados. Resultan muy útiles para tomar conciencia sobre el
funcionamiento de dichos fenómenos y la posible intervención en los mismos.
Software colaborativo o groupware.
Se refiere al
conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto, con muchos usuarios concurrentes, que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.
En su función más básica, las organizaciones establecen equipos
tanto para responder a problemas que hayan ocurrido como para prevenir que en
primer lugar ocurran. Carstensen and Schmidt 1993 exponen
cuatro actividades generales que realizan los equipos: recomendar, hacer,
inventar o poner en movimiento.
El
término groupware hace referencia a los métodos y herramientas de software que
facilitan el trabajo en grupo, mejorando su rendimiento, y contribuyen a que
personas que están localizadas en puntos geográficos diferentes puedan trabajar
a la vez, ya sea directamente o de forma anónima, a través de las redes. Muchos
expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento en
cualquier organización. Hoy en día existe un nuevo tipo de equipo
"virtual", equipo formado por personas que se comunican
electrónicamente.
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